SECOND LIFE

Definição: o Second Life, ou em português Segunda Vida, é considerado um software metaverso que, segundo Schlemmer e Backes, é “[...] uma tecnologia que se constitui no ciberespaço e se ‘materializa’ por meio da criação de Mundos Digitais Virtuais em 3D, no qual diferentes espaços para o viver e conviver são representados em 3D” (2008, p. 522).

Para Mattar e Valente (2007), o Second Life pode ter várias denominações, tais como: realidade virtual, mundo cibernético, ambiente virtual, entre outras, e o metaverso pode ser considerado Universo Digital. Neste software metaverso é fornecida uma interface tridimensional, onde a interação ocorre em um ambiente imersivo, por meio de avatares, estes descritos como a representação do sujeito no mundo virtual, podendo ser personalizado de acordo com suas preferências. De acordo com Schlemmer e Backes (2008), as formas de comunicação e interação dos avatares nesse ambiente podem ocorrer de diversas formas, tais como textual, oral, gráfica e gestual. Ainda conforme as autoras, o Second Life agrega características de várias ferramentas, como jogos, ambientes virtuais, chats, comunidades virtuais, e também apresenta o Linden Dolar, moeda utilizada para transações econômicas e ferramentas avançadas que possibilitam a modelagem e programação de objetos através da linguagem Linden Scripting Language.


Histórico: o Second Life foi criado por Philip Rosedale, em 2003, através de sua empresa Linden Lab, com a pretensão de que num futuro próximo toda a navegação seja feita em mundos tridimensionais, substituindo os navegadores atuais. No que diz respeito à educação, Mattar (2008) afirma que o Second Life pode ser considerado um ambiente virtual de aprendizagem quando faz referência à obra de Roger Hiemstra, o qual define que ambientes de aprendizagem envolvem aspectos físicos, mentais, emocionais, sociais e culturais, uma vez que considera que o Second Life contempla essas características.

Comentário: atualmente, na área educacional existem pesquisas envolvendo o Second Life, destacando-se algumas experiências, como nos Estados Unidos – Harvard, Stanford; na Inglaterra – Open University; em Portugal – Universidade de Aveiro e do Porto; no Brasil – Senai-SP, Pontifícia Universidade do Rio Grande do Sul – PUCRS, Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS, e, recentemente, o Centro Universitário La Salle – UNILASALLE.

Autoria: Cristina Martins

 

Referências

MATTAR, João. O uso do Second Life como ambiente virtual de aprendizagem. In: IV SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO – CONSTRUINDO NOVAS TRILHAS. Salvador, 2008.

MATTAR, João; VALENTE, Carlos. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

SCHLEMMER, Eliane; BACKES, Luciana. Metaverso: Novos espaços para a construção do conhecimento. In: Revista Diálogo Educacional: Programa de Pós Graduação em Educação da PUCPR. Curitiba, n.24, p.519–532,maio/ago 2008.

 

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